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§ 1. Herausforderung
Zunächst muss ein Ordensmitglied ein anderes herausfordern.
Der Aufgeforderte kann dann entscheiden, ob er annimmt oder ablehnt.
Außerdem darf der Aufgeforderte den unparteiischen Duell-Richter wählen (dieser kann für Subjektivität bestraft werden).
Gestartet wird mit 50 Punkten. |
§ 2. Orden
Der Gewinner eines Duells gewinnt einen Orden.
Sollte der Herausforderer verlieren, verliert er automatisch einen seiner Orden an den Gegner.
Wer keinen Orden hat, kann auch keinen verlieren ... das ändert nichts an dem Gewinn des Gegners.
Der Herausgeforderte verliert im Falle einer Niederlage nichts.
Für jeden Orden, den der User besitzt, erhält er 10 Extralebenspunkte am Anfang eines Duells. |
§ 3. Runden
Ein Duell ist gegliedert in verschiedene Runden.
Jedesmal, wenn ein Duellant seinen Zug macht, startet automatisch die nächste Runde. |
§ 4. Aktionen
Ist ein Spieler an der Reihe, kann er sich für eine von insgesamt 7 Aktionen entscheiden (siehe Duell-Aktionen).
Diese sind auf drei Kategorien verteilt:
- Aktion
- Reaktion
- Interaktion |
§ 5. Geschlossene Gesellschaft
Es ist jedem Mitglied verboten, eine Beitrag in einen Duell-Thread zu posten, wenn dieses Mitglied weder Duellant noch Richter ist. |
§ 6. Ordnung
Der Ordnung halber muss jeder Duell-Thread genauso gestaltet werden, wie der Duell-Beispiel-Thread - danke ... |
§ 7. Dialoge
Natürlich sind Dialoge im Duell erlaubt; diese werden dann fett und ganz am Ende einer Runde aufgeschrieben:
Bsp.: "Jetzt kommt meine Rache..." |
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Angriff:
Ein Angriff bedeutet, dass ein Duellant dem anderen an die Wäsche will.
Da dies jedoch auch den Angreifer schwächt, bezahlt er immer halb so viel, wie sein Angriff dem Gegner theoretisch abziehen würde (theoretisch = exklusive Verteidigung). |
Verteidigung:
Sollte sich ein Spieler dafür entscheiden, zu verteidigen, verliert er nur die Hälfte des Schadens, kann jedoch keinen neuen Angriff starten. |
Gegenangriff:
Bei einem Gegenangriff werden die Lebenspunkte der beiden Duellanten miteinander verglichen und beiden Duellanten von den Lebenspunkten abgezogen. |
Ausweichen:
Weicht ein Spieler aus, bedeutet das, dass er vor dem Angriff des Gegners geschützt ist, allerdings kann er sowohl in dieser, als auch in seiner nächsten Runde keinen Angriff starten. |
Heilung:
Ein Spieler kann jederzeit auf einen Angriff verzichten und sich stattdessen heilen.
Der Nachteil: bei stärkerer Heilung gewinnt auch der Gegner an Kraft. |
Stärkung:
Setzt ein Spieler die Stärkung ein, verzichtet er diese Runde auf einen Angriff, um in seiner nächsten Runde mit der doppelten Angriffskraft anzugreifen. |
Schwächung:
Der Duellant kann auch auf seinen Angriff verzichten, damit der nächste Angriff des Gegners nur die Hälfte der normalen Angriffsstärke besitzt. |
Spezial-Attacken:
Ist ein Duell so gut wie verloren, kann der Duellant das Finale einsetzen, d.h. er zieht sowohl sich, als auch seinem Gegner 10 Punkte ab.
Somit kann er im Glücksfall ein Unentschieden herbeiführen.
Sollte dies nicht der Fall sein, gewinnt der Spieler mit den meisten übrig gebliebenen Punkten. |
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